Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

Structural Analysis Of NFT Usage And Play To Earn Model In Digital Gaming Environment

Yıl 2022, Cilt: 7 Sayı: 16, 970 - 1005, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1143010

Öz

One of the areas of online orientation of virtual communities in the new media system is seen as gaming environments. Gaming is the areas where individuals interact the most in their daily lives within network movements outside of social networks. Through the games, users switch from the real world to an abstracted alternative world. Digital games, where Internet-based usage areas are more in demand, can also shape the social network and virtual behavior patterns of individuals as a virtual culture area. Playgrounds are considered to be the most important element of cultural consciousness and the ability to establish a common language, as well as showing the level of civilization of societies. Nowadays, as an cultivation area where virtual networks are spreading, it is also seen that digital gaming environments provide a material gain for users within the framework of the play to earn model, in addition to their spiritual gains. Digital games in the NFT system, WEB 3.0 system make it possible for users to translate their skills in this field into virtual money through a virtual wallet. In this study, the main characteristics of NFT-based digital games within the content industry and their structural indicators are analyzed through basic examples.

Kaynakça

  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de E-Spor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme, TRT Akademi, 4(8), 208-224.
  • Aktaş, Berna ve Bostancı Daştan, Nihal (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(2):129-138, Doi: 10.51982/bagimli.827756
  • Alioğlu, M. & Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Alkan, Selçuk (2019). Dijital Olarak Tasarlanmış Bir Eğitsel Oyun Ortamında Ortaokul Öğrencilerinin Alan Kavramının Gelişiminin İncelenmesi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik Eğitimi Anabilim Dalı, Doktora Tezi, Eskişehir.
  • Alpcan, Tansu; Örencik, Cengiz; Levi, Albert; Savaş, Erkay (2010). A Game Theoretic Model for Digital Identity and Trust in Online Communities, ASIACCS’10 April 13–16, 2010, Beijing, China.1-4.
  • Alyaz, Yunus ve Akyıldız, Yusuf (2018). Yabancı Dil Öğretimi İçin 3B Dijital Oyunlar ve Oyunlaştırılmış Uygulamalar Geliştirme, Diyalog 2018/1: 131-158.
  • And, Metin (1974). Oyun ve Bügü, İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
  • Anderson C. A. (2004). An Update on the Effects of Playing Violent Video Games, J Adolesc, 27 (1):113-122. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.009
  • Aydoğdu, Fatih (2021). 4-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarında Kardeş Etkisi: Nomofobi, Akıllı Telefon Kullanma, Dijital Oyun Oynama, Çocuk ve Gelişim Dergisi 2021, Cilt 4, Sayı 7, 34-49.
  • Aydoğdu-Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. The Journal of International Social Research, 8(36), 806-818.
  • Ayhan, B. ve Köseliören, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık, Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Baldemir, H. ve Övür, A. (2021). Dijital Oyun Bağımlılığının Yeni Yüzü Olarak Pubg Mobile. Journal of Communication Science Researchs, 1 (2), 139-153.
  • Bao, Hong; David Roubaud. (2022). Non-Fungible Token: A Systematic Review and Research Agenda. Journal of Risk and Financial Management 15: 215. https://doi.org/10.3390/jrfm15050215
  • Baumeister RF. (1989). Masochism and the Self, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.
  • Beavis, C (2005) Pretty Good for a Girl: Gender, Identity and Computer Games. Proceedings of: DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver, Canada. (Erişim: 6 Haziran 2022) Link: http://www.digra.org/dl/db/06276.30483.pdf
  • Bessière, M.A., Katherine; Seay, A. Fleming and Kiesler, Sara (2007). The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft, Cyberpsychology & Behavior, Volume 10, Number 4, 2007, Mary Ann Liebert, Inc,530-535. DOI: 10.1089/cpb.2007.9994
  • Bhagat, Sarbottam; Jeong, Eui Jun; Kim, Dan J. (2020). The Role of Individuals Need for Online Social Interactions and Interpersonal Incompetence in Digital Game Addiction, International Journal Of Human–Computer Interaction 2020, VOL. 36, NO. 5, 449–463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
  • Binark, M ve Sütçü, G; (2008a). Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, İstanbul.
  • Binark, M. (2009b). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular, Folklor Edebiyat Dergisi, 50 (13), 11-23.
  • Bluemke, M., Friedrich, M., Zumbach, J. (2010). The Influence of Violent and Nonviolent Computer Games on Implicit Measures of Aggressiveness, Aggress Behav, 2010; 36(1):1-13.
  • Bostan, Barbaros ve Tıngöy, Özhan (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi, AJIT-­‐e: Online Academic, Journal of Information Technology 2015 Spring/Bahar– Cilt/Vol: 6, Sayı/Num:19, 7-21. DOI:10.5824/1309-­‐1581.2015.2.001.x
  • Bushman BJ, Huesmann LR. (2006). Short-term and Long-term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults, Arch Pediatr Adolesc Med, 160:348-352.
  • Bushman BJ, Baumeister RF, Stack AD. (1999). Catharsis, Aggression, and Persuasive Influence: Self-Fulfilling or Self-Defeating Prophecies? J Pers Soc. Psychol. 76:367–376.
  • Caillois, Roger (1958a) Man, Play and Games, Les Jeux Et Les Homines, Paris.
  • Caillois, Roger (2001b). Man, Play and Games, University of Illinois Press, Chicago.
  • Cansever, A.B. ve Poyraz, E. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: The Sims 4 Örneği”. Intermedia International e-Journal, 8(14) 117-137. doi: 10.21645/intermedia.2021.104
  • CBDDO (2022). NFT’nin Türkçe karşılığı belli oldu https://cbddo.gov.tr/haberler/6354/nft-ninturkcekarsiligibellioldu#:~:text=Cumhurbaşkanlığı%20Dijital%20Dönüşüm%20Ofisi%2C%20Türk,Tapu”%20olarak%20kullanmayı%20düşündüklerini%20açıkladı. Erişim:06.05.2022
  • Chatfield, T. (2012). Dijital Çağa Nasıl Uyum Sağlarız. (L. Konca, Çev.) Sel Yayıncılık, İstanbul.
  • Coşkun, Engin ve Öztürk, Mesude Canan (2016) Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme, E-Gifder, Cilt:4, Sayı: 2 Eylül 2016, 677-702.
  • Cover, Rob (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in The Production of The Gamer Addiction Myth, the Internatıonal Journal of Computer Game Research, Volume 6 Issue 1, December 2006, http://gamestudies.org/0601/articles/cover Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 2013; 9(2): 138-150.
  • Çakmak, Veysel (2016). Çocuk ve Dijital Oyun Etkileşimine Etiksel Bir Bakış, Social Sciences: A Fresh Start, ICHACS Humanities And Cultural Studies Internatıonal Conference On, Uluslararası Sosyal Bilimler ve Kültürel Çalışmalar Sempozyumu 6–10. 11. 2016, Prag, 430-438.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265–289.
  • Dağ, Yeliz Suna; Yayan, Yakup Ömür ve Yayan, Emriye Hilal (2021). COVİD-19 Sürecinde Çocukların Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Uyku ve Akademik Başarılarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(4):447-454. Doi: 10.51982/bagimli.930996
  • De Grove, F., Courtois, C,; Van Looy, J. (2015). How to be a Gamer! Exploring Personal and Social Indicators of Gamer Identity, Journal of Computer‐Mediated Communication, 20(3), 346-361.
  • Demirbaş, Kerem Yavuz (2015a) Dijital Oyunlara "Oyun Türü" Yaklaşımlarının Sorunları: "Platform Oyunları" Türü Örneği, Selçuk İletişim, 2015, 9 (1): 363-387, doi: 10.18094/si.05694
  • Demirbaş, Y. (2019b). Dijital Oyun Araştırmalarında Biçimsel Analiz ve Oyun Türleri: Hayatta Kalma Oyun Türü, Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi, (12), 15-32.
  • De Mul, Jos. (2008). Siberuzayda Macera Dolu bir Yolculuk (Çev. Ali Özdamar). Kitap Yayınları, İstanbul.
  • Dowling, M. (2021). Is Non Fungible Token Pricing Driven by Cryptocurrencies? Finance Research Letters, Page 102097.
  • Dönmez Usta, Necla ve Turan Güntepe, Ebru (2019). Dijital Oyun Tasarlamanın Öğrenmeye Etkisi, Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Yıl: 9, Cilt:9, Sayı:18, Güz 2019, 1213-1232. Doi: 10.29029/busbed.562553
  • Durkin K. (2010). Videogames and Young People with Developmental Disorders, Review of General Psychology 2010;14(2):122-140.
  • Dursun, Asiye ve Eraslan-Çapan, Bahtiyar (2018). Digital Game Addiction and Psychological Needs For Teeanergers İnönü University Journal Of The Faculty Of Education Vol 19, No 2, 2018, 128-140. DOI: 10.17679/İnuefd.336272
  • Dye, M.; Green, C.; Bavelier, D. (2009). Increasing Speed of Processing with Action Video Games, Current Directions in Psychological Science 2009;18(6):321-326.
  • Ekinci, N. E., Yalçın, İ., Özer, Ö., Kara, T. (2017). An Investigation of the Digital Game Addiction Between High School Students. Journal of Human Sciences, 14(4), 4989-4994. Doi:10.14687/jhs.v14i4.4936
  • Ersoy, A. (2019). Ahlak Felsefesi/Etik. H. F. Odabaşı ve Ş. O. Leymun (Eds.)., Bilişim Etiği ve Güvenliği içinde (ss. 3-24). Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara.
  • Evans, Tonya M. (2019). Cryptokitties, Cryptography, and Copyright. AIPLA QJ, 47:219-247.
  • Guseva, Yuliya (2021). A Conceptual Framework for Digital-Asset Securities: Tokens and Coins as Debt and Equity, 80 Md. L. Rev. 166 https://digitalcommons.law.umaryland.edu/mlr/vol80/iss1/7 Erişim: 3.6.2022.
  • Ferguson, Christopher J. (2011). The Influence of Television and Video Game Use on Attention and School Problems: A Multivariate Analysis with Other Risk Factors Controlled, Journal of Psychiatric Research 45 (2011) 808-813.
  • Fidan, M. (2016). Bilişim Etiği Boyutlarına Göre Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım Dersi Öğretim Programı Kazanımlarının İncelenmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(4), 1641-1654.
  • Fischer, P., Kastenmueller, A., Greitemeyer, T. (2010). Media Violence and The Self: The Impact of Personalized Gaming Characters Inaggressive Video Games on Aggressive Behavior, Journal of Experimental Social Psychology, 46(1), 192-195.
  • Foster, Aroutis and Shah, Mamta (2016). Knew Me and New Me: Facilitating Student Identity Exploration and Learning Through Game Integration, International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, Volume 8, Issue 3, July-September 2016, 39-58. DOI: 10.4018/IJGCMS.2016070103
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve Bireysel Kimlik, Geç Modern Çağda Benlik ve Toplum. (Çev. Ümit Tatlıcan) Say Yayınları, İstanbul.
  • Google Trends NFT Games ve Play to Earn https://trends.google.com.tr/trends/explore? q=nft%20games,play%20to%20earn Erişim: 10.8.2022.
  • Google trends NFT Oyun Tipolojileri ve Oyna-Kazan Analiz https://trends.google.com.tr/trends/explore?date=2021-08-01%202022-08 01&q=%2Fg%2F11fpjwyy5z,% 2Fg%2F11kfc9gbn0,%2Fm%2F0120wm2g,%2Fg%2F11lh5nt3qz,Gods% 20Unchained Erişim: 10.8.2022.
  • Gökbulut, Bayram (2020). The Relationship Between Peer Challenge and Digital Game Addiction of Secondary School Students, Karaelmas Journal of Educational Sciences 8 (2020) 89-100.
  • Göldağ, Battal (2018). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Özelliklerine Göre İncelenmesi, YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1),1287-1315.
  • Gözüm, A.İ.C. ve Kandır, A. (2020). Okul Öncesi Çocukların Dijital Oyun Oynama Sürelerine Göre Oyun Eğilimi ile Konsantrasyon Düzeylerinin İncelenmesi, Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82-100.
  • Granic, Isabela; Lobel, Adam and Engels, Rutger C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, American Psychological Association, January 2014, Vol. 69, No. 1, 66–78 DOI: 10.1037/a0034857.
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2005). Videogame addiction: Does it exist? In J. Goldstein; J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, 359– 368. MIT Press, Boston.
  • Günüç, S. (2017). Peer Influence in Internet and Digital Game Addicted Adolescents: Is Internet/ Digital Game Addiction Contagious? International Journal of High Risk Behaviors and Addiction, 6(2), e33681 Doi: 10.5812/ijhrba.33681.
  • Güvendi, Burcu; Tekkurşun Demir, Gönül ve Keskin, Burçak (2019). Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık, Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, Yıl: 9 Cilt:11 Sayı:18, Haziran 2019, 1194-1217. DOI: 10.26466/opus.547092.
  • Güzen, Müzeyyen (2021). Covid-19 Pandemi̇ Öncesi̇ ve Pandemi̇ Sürecinde 4-6 Yaş Çocuklarının Dı̇jı̇tal Oyun Bağımlılık Eğı̇lı̇mlerı̇ ve Ebeveyn Rehberlik Stratejı̇lerı̇nde Görülen Farklılıkların İncelenmesi̇, T.C. Pamukkale Ünı̇versı̇tesı̇ Eğı̇tı̇m Bı̇lı̇mlerı̇ Enstı̇tüsü Temel Eğı̇tı̇m Anabı̇lı̇m Dalı, Okul Öncesi̇ Eğı̇tı̇mı̇ Bı̇lı̇m Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Denizli.
  • Harrell, D. Fox (2009). Computational and Cognitive Infrastructures of Stigma: Empowering Identity in Social Computing and Gaming. C&C '09: Proceedings of the Seventh ACM Conference on Creativity and Cognition, C&C’09, October 26–30, 2009, Berkeley, California, USA.49-58.
  • Hazar, Z. (2019a). An Analysis of the Relationship Between Digital Game Playing Motivation and Digital Game Addiction Among Children, Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
  • Hazar, Zekihan; Tekkurşun Demir, Gönül ve Dalkıran, Hasan (2017c). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun Ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması, Spormetre, 2017, 15 (4), 179-190.
  • Hazar, Zekihan ve Hazar, Muhsin (2018b). Effect of Games Including Physical Activity on Digital Game Addiction of 11-14 Age Group Middle School Students, Journal of Education and Training Studies Vol. 6, No. 11; November 2018,243-253. https://doi.org/10.11114/jets. v 6 i 1 1 3 6 4 5 Hazar, Z., Demir, G., Namlı, S., Türkeli, A. (2017d). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ve Fiziksel Aktivite Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi, Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
  • Herman, Andrew; Coombe, Rosemary J.; Kaye, Lewis (2006) Your Second Life?, Cultural Studies, 20:2-3, 184-210, DOI: 10.1080/09502380500495684
  • Horzum, M. B., Ayas, T., Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Huizinga, Johan (2010). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Huizinga, Johan (1950). Homo Ludens, Beacon Press, Boston.
  • Ilgaz, H. (2015). Adaptation of Game Addiction Scale for Adolescents Into Turkish, Elementary Education Online, 14(3), 874-884.
  • Jacobs, Harrison (2022). The Counterfeit NFT Problem Is Only Getting Worse, So Artists are Joining Together to Fight Back, By Feb 8, 2022. https://www.theverge.com/22905295/counterfeit-nft-artist-ripoffs-opensea-deviantart Erişim: 1.5.2022.
  • Jeong, Eui Jun; Kim, Dan J. & Lee, Dong Min (2017) Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective, International Journal of Human–Computer Interaction, 33:3, 199-214, DOI: 10.1080/10447318.2016.1232908.
  • Jones, S. (Ed.) (1997) Virtual Culture: Identity and Communication in Cybersociety. Thousand Oaks: Sage, US.
  • Juul, Jesper (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Cambridge.
  • Karataş, B. (2021) Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi, Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • Kestane, Mustafa (2019). Dijital Oyun Bağımlılığının İlköğretim İkinci Kademe Çağındaki Öğrencilerin Akademik Başarısı İle İlişkisi, T.C. Biruni Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Psikolojik Danışmanlık Ve Rehberlik Yüksek Lisans Programı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Klastrup, L (2008) What Makes World of Warcraft a World? A Note on Death and Dying. 143-166. In Hilde G Corneliussen and Jill Walker Rettberg (Eds.) Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft READER. The MIT Press, Cambridge.
  • Kodaman, U. ve Dinç, M. (2016). Teknolojiye Bağımlı Yaşama! Kültür Sanat Basımevi, İstanbul.
  • Kneer; Julia; Rieger, Diana; Ivory, James D.; Ferguson, Christopher (2014). Awareness of Risk Factors for Digital Game Addiction: Interviewing Players and Counselors, Int. J. Ment Health Addiction (2014) 12:585-599 DOI 10.1007/s11469-014-9489-y Kuss, D. L., Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research, International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
  • Kuşay, Yeliz ve Akbayır, Zuhal (2015). Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk: “Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”, Akdeniz İletişim Dergisi, 135-154.
  • Küçük, Yavuz ve Çakır, Recep (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Turkish Journal of Primary Education (TUJPED), 2020, 5 (2), 133-154.
  • Küçükvardar, Mert ve Türel, Elif (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma, Elif Selçuk Ün. Sos. Bil. Ens. Der. 2022; (47): 47-58. Doi: 10.52642/susbed.1010309
  • Kwon M, Lee J-Y, Won W-Y, Park J-W, Min J-A, et al. (2013) Development and Validation of a Smartphone Addiction Scale (SAS). Plos One 8(2): e56936. Doi: 10.1371/journal.pone.0056936.
  • Lemmens, Jeroen; Patti, S.; Valkenburg, M.; Peter, Jochen (2009a) Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents, Media Psychology, 12:1, 77-95, DOI: 10.1080/15213260802669458.
  • Lemmens, J.S.; Valkenburg, P.M. and Peter, J. (2011b). Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming, Computers in Human Behavior, Vol. 27, No.1, 2011, 144-152.
  • Leymun, Ş. O. ve Odabaşı, H. F. (2019). Bilişim etiğinin tarihçesi. H. F. Odabaşı ve Ş. O. Leymun (Eds)., Bilişim Etiği ve Güvenliği içinde (ss.55-64), Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara.
  • Manahov, Viktor (2021). Cryptocurrency Liquidity During Extreme Price Movements: İs There A Problem With Virtual Money?, Quantitative Finance, 21:2, 341-360, DOI: 10.1080/14697688.2020.1788718 Marufoğlu, Semra ve Kutlutürk, Seval (2021). Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığının Fiziksel Aktivite ve Uyku Alışkanlıklarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(2):114-122, Doi: 10.51982/bagimli.817756
  • Mustafaoğlu, Rüstem ve Yasacı, Zeynal (2018) Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri, Bağımlılık Dergisi- Journal of Dependence. 2018;19 (3):51‒58.
  • NFT Games Currencies https://coinmarketcap.com/tr/currencies/axie-infinity/ Erişim: 1.8.2022.
  • Orak, M. E., Üzüm, H. ve Yılmaz, E. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293.
  • Oral, A. H.; Arabacıoğlu, T. (2019). İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Trakya Eğitim Dergisi, 9(1), 44-60.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları: İstanbul.
  • Öner, Demet (2020). The Using Technology and Digital Games in Early Childhood: An Investigation of Preschool Teachers' Opinions Inonu University Journal of the Graduate School of Education, Volume: 7, Issue: 14, October 2020, 138-154. DOI: 10.29129/inujgse.715044
  • Özer, F. (2020). İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 4(4), 380-398.
  • Özmen, Mehmet (2019) Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeyinin Yordanması, T.C. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Rehberlik Ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Denizli.
  • Öztürk Eyimaya, Aslıhan; Uğur, Sevim; Sezer, Tufan Aslı ve Tezel, Ayfer (2020). Dijital Oyun Bağımlılığının Uyku ve Diğer Değişkenlere Göre İncelenmesi, Journal of Turkish Sleep Medicine 2020;2:83-90, DOI: 10.4274/jtsm.galenos.2020.30502
  • Quasier-Pohl, C., Geiser, C., Lehmann, W. (2006). The Relationship Between Computer- Game Preference, Gender, and Mental-Rotation Ability. Personality and Individual Differences, 40 (3), 609-619.
  • Robinson, Laura (2018) The Identity Curation Game: Digital Inequality, Identity Work, and Emotion Management, Information, Communication and Society, 21:5, 661-680, DOI: 10.1080/1369118X.2017.1411521
  • Savcı, Mustafa ve Aysan, Ferda (2017). Düşünen Adam, The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences 2017; 30:202-216. DOI: 10.5350/DAJPN2017300304
  • Sayılgan, Özge (2019) Bir Sanat Formu Olarak Dijital Oyun, Anadolu Üniversitesi, Sanat & Tasarım Dergisi, Cilt.9, Sayı:2,322-339.
  • Seay, A.F.; Kraut, R.E. (2007). Project Massive: Selfregulation and Problematic Use Of Online Gaming, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 829-838.
  • Sepetçi, Tülin (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri Ve Sosyal Etkileşim Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü İletişim Ana Bilim Dalı Doktora Tezi, Antalya.
  • Sepp, Artur (2022) Blockchain and Distributed Ledgers: Mathematics, Technology, and Economics, Quantitative Finance, 22:1, 23-24, DOI: 10.1080/14697688.2021.2007989
  • Shaw, M., Black, DW. (2008). Internet Addiction: Definition, Assessment, Epidemiology And Clinical Management. CNS Drugs 22: 3, 53-65.
  • Soyöz-Semerci, Ö. U. ve Balcı, E. V. (2020). Lise Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Bir Alan Araştırması: Uşak Örneği, Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3): 538-567.
  • Söylemez, M. ve Balaman, F. (2015). Bilişimin Etik Olarak Kullanımının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 14(54), 115-128.
  • Spence, I. and Feng, J. (2010). Video Games and Spatial Cognition, Review of General Psychology 2010;14(2):92-104.
  • Statista (2022a). Dünya Genelinde NFT ile İlgilenen Oyun Geliştiricisi Stüdyoların Payı https://www.statista.com/statistics/1288947/game-developers-studio-interest-nfts/ Erişim: 5.6.2022.
  • Statista (2022b). NFT Kullanıcıları En Çok Nerede Yaşıyor https://www.statista.com/chart/27571/where-nft-users-live/ Erişim: 5.6.2022.
  • Statista (2022c) Küresel Video Oyun Geliri, Oyuncu Ölçeği ve En Büyük Oyun Pazarı https://www.statista.com/markets/417/topic/478/video-gaming-esports/#overview Erişim: 5.6.2022.
  • Süygün, M. Sami ve Bozyiğit, Sezen (2019). Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme, Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt 16, Sayı 1,37-50.
  • Şengül, C. ve Büber, A. (2016). Dijital Oyun Bağımlılığında Tanı ve Tedavi, Davranışsal Bağımlılıklar, Psikiyatride Güncel, 6(3). 175-182ss.
  • Şenol, S. (2006). Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı, HYB Yayınları, Ankara.
  • Tajfel, H., Turner, J. C. (1986). The Social İdentity Theory of Inter-Group Behavior. In S. Worchel & L. W. Austin (Eds.), Psychology of Intergroup Relations (pp. 7–24). Nelson-Hall, Chicago.
  • Tanrıverdi, Müberra ve Yekelenga, Sultan (2019). Genç Yetişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığının Sağlıklı Yasam Parametreleri Üzerine Etkisi, Bağımlılık Dergisi- Journal of Dependence, 2019; 20(4):224-231.
  • Taş, İ. ve Güneş, Z. (2019). 8-12 Yaş Arası Çocuklarda Bilgisayar Oyun Bağımlılığı, Aleksitimi, Sosyal Anksiyete, Yaş ve Cinsiyetin İncelenmesi. Klinik Psikiyatri, 22, 83-92.
  • Talan, Tarık ve Kalınkara, Yusuf (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, Cilt 9, Sayı 1, 2020,1-13.
  • Taylan, Hasan Hüseyin; Topal, Murat ve Ayas, Tuncay (2018). Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi, Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 2018, 5(1), 53-68.
  • Taylan, H., Kara, Z. ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma, PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Tekkurşun-Demir, G. ve Mutlu-Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. Doi:10.33468/sbsebd.79 Temiz, Evren; Korkmaz, Özgen; Çakır, Recep (2020). Meslek Lisesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının, Akıllı Telefon ve Bilgisayar Bağımlılıkları Çerçevesinde İncelenmesi, TÜBAD Cilt V, Sayı II, Aralık, 2020, 117-133.
  • Thomas, A. (2007). Youth Online: Identity and Literacy in the Digital Age. New York: Peter Lang.
  • Toran, Mehmet; Ulusoy, Zeynep; Aydın, Büşra; Deveci, Tuğba ve Akbulut, Aslınur (2016). Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi Aralık 2016 Cilt:24 No:5 2263-2278.
  • Turkle, S (1997) Life on the Screen -Identity in the Age of the Internet. Phoenix, London.
  • Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme, 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara, 20-22 Ekim 2010, 52-62.
  • Uzunoğlu, A. (2021). Dijital Oyun ve Bağımlılık, Yeni Medya, 2021(11), 116-131.
  • Üngören, Yasin (2020). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları Ve Kullanım Davranışları İle Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar Ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı, Bilgisayar Ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı, Sakarya.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 Yaş Arası Çocuklar Tarafından Tercih Edilen Dijital Oyunlar, ÇKÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi/ Journal of Institute of Social Sciences Cilt/Volume: 10, Sayı/Number: 2, (Kasım/November 2019): 1-19.
  • Xue, Hanhan; Newman, Joshua I.; Du, James (2019) Narratives, Identity and Community in Esports, Leisure Studies, 38:6, 845-861, DOI: 10.1080/02614367.2019.1640778
  • Vatandaş, Saniye (2021) Şiddet ve Dijital Oyunlar (Şiddetin Dijital Oyunlar Üzerinden Deneyimlenmesi), Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (E-Gifder), 9 (1) 399-424.
  • Vidal-Tomas, David (2022). The New Crypto Niche: Nfts, Play-To-Earn, And Metaverse Tokens, MPRA Paper No. 111351, Posted 04 Jan 2022, https://mpra.ub.uni-muenchen.de/111351/. Erişim: 6.6.2022.
  • Wang, Q., Li, R., Wang, Q., Chen, S. (2021). Non-Fungible Token (NFT): Overview, Evaluation, Opportunities and Challenges. arXiv Preprint arXiv:2105.07447. Whitebread, D. (2012). The Importance of Play. Toy Industries of Europe (TIE). http://www.csap.cam.ac.uk/media/uploads/files/1/david-whitebread---importance-of playreport.pdf Erişim: 14.05.2022.
  • Wood, T. A. (2008). Problems with The Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 169–178. doi:10.1007/s11469-007-9118-0.
  • Yalçın, S., Bertiz, Y. (2019). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığının Etkileri Üzerine Nitel Bir Çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34.
  • Yalçın Irmak, Aylin ve Erdoğan, Semra (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe Formunun Geçerliliği ve Güvenilirliği, Anatolian Journal of Psychiatry 2015; 16-1, 10-18.
  • Yaşar, Ş., Alkan, G. (2019). Muhasebe Eğitiminde Oyunlaştırma: Dijital Tabanlı Öğrenme. Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi. 12 (2), 331-352.
  • Yengin, Deniz (2011). Digital Game as a New Media and Use of Digital Game in Education, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication- TOJDAC July 2011 Volume 1 Issue 1, 20-25.
  • Yiğitoğlu, Vedat (2018). Oyun Değer-Dijital Oyunlar Ve Kullanıcılar Üzerine Bir İnceleme: To The Moon Örneği, T.C. Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Doktora Tezi, İstanbul.
  • Young, K. S. (1998). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder, Cyberpsychology & Behavior, 1(3), 237-244.
  • Yurdakul, I.K; Dönmez, Onur; Yaman, Fatih; Odabaşı, Hatice Ferhan (2013). Dijital Ebeveynlik ve Değişen Roller, JSS 12(4) (2013) :883-896.
  • Yücel, Volkan (2019). Zararlı Dijital Oyunlar Ve Çocuklar, Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi (ASEAD), Cilt:6, Sayı:7, Yıl:2019, 340-353.

Dijital Oyun Ortamında NFT Kullanımı ve Oyna-Kazan Modelinin Yapısal Analizi

Yıl 2022, Cilt: 7 Sayı: 16, 970 - 1005, 30.09.2022
https://doi.org/10.37679/trta.1143010

Öz

Yeni medya sistemi içinde sanal toplulukların çevrim içi yönelim alanlarından birisi oyun ortamları olarak görülmektedir. Oyun, bireylerin gündelik yaşamlarında ağ hareketleri içerisinde sosyal paylaşım ağlarının dışında en fazla etkileşim kurdukları alanlardır. Kullanıcılar, oyunlar aracılığıyla gerçek dünyadan soyutlanmış alternatif bir dünyaya geçiş yapmaktadır. İnternet tabanlı kullanım alanlarının daha fazla rağbet gördüğü dijital oyunlar, sanal bir kültür alanı olarak bireylerin sosyal ağ ve sanal davranış biçimlerini de şekillendirebilmektedir. Oyun alanları, toplumların uygarlaşma konusundaki düzeylerini göstermesinin yanı sıra, kültürel bilinç ve ortak bir dil kurabilmesinin de en önemli ögesi olarak düşünülmektedir. Günümüzde sanal ağların yayılım gösterdiği bir ekimleme alanı olarak dijital oyun ortamlarının kullanıcılar için manevi kazanımları dışında oyna-kazan modeli çerçevesinde maddi bir kazanç sağladığı da görülmektedir. NFT sistemi, WEB 3.0 sistemi içindeki dijital oyunlar, kullanıcılara bu alandaki becerilerini sanal cüzdan üzerinden sanal paraya çevirmelerini olanaklı hâle getirmektedir. Bu çalışmada NFT tabanlı dijital oyunların içerik endüstrisindeki temel özellikleri örnekler üzerinden yapısal göstergelerin analizi çerçevesinde yapılmaktadır.

Kaynakça

  • Akgöl, O. (2019). Spor Endüstrisi ve Dijitalleşme: Türkiye’de E-Spor Yapılanması Üzerine Bir İnceleme, TRT Akademi, 4(8), 208-224.
  • Aktaş, Berna ve Bostancı Daştan, Nihal (2021). Covid-19 Pandemisinde Üniversite Öğrencilerindeki Oyun Bağımlılığı Düzeyleri ve Pandeminin Dijital Oyun Oynama Durumlarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(2):129-138, Doi: 10.51982/bagimli.827756
  • Alioğlu, M. & Algül, A. (2021). Türkiye’de Dijital Oyun Durumu: E-Spor Oyuncularının Değerlendirmeleriyle League of Legends Örneği. İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 13(1), 121-154.
  • Alkan, Selçuk (2019). Dijital Olarak Tasarlanmış Bir Eğitsel Oyun Ortamında Ortaokul Öğrencilerinin Alan Kavramının Gelişiminin İncelenmesi, Eskişehir Anadolu Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Matematik Eğitimi Anabilim Dalı, Doktora Tezi, Eskişehir.
  • Alpcan, Tansu; Örencik, Cengiz; Levi, Albert; Savaş, Erkay (2010). A Game Theoretic Model for Digital Identity and Trust in Online Communities, ASIACCS’10 April 13–16, 2010, Beijing, China.1-4.
  • Alyaz, Yunus ve Akyıldız, Yusuf (2018). Yabancı Dil Öğretimi İçin 3B Dijital Oyunlar ve Oyunlaştırılmış Uygulamalar Geliştirme, Diyalog 2018/1: 131-158.
  • And, Metin (1974). Oyun ve Bügü, İş Bankası Kültür Yayınları, İstanbul.
  • Anderson C. A. (2004). An Update on the Effects of Playing Violent Video Games, J Adolesc, 27 (1):113-122. DOI: 10.1016/j.adolescence.2003.10.009
  • Aydoğdu, Fatih (2021). 4-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarında Kardeş Etkisi: Nomofobi, Akıllı Telefon Kullanma, Dijital Oyun Oynama, Çocuk ve Gelişim Dergisi 2021, Cilt 4, Sayı 7, 34-49.
  • Aydoğdu-Karaaslan, İ. (2015). Dijital oyunlar ve dijital şiddet farkındalığı: Ebeveyn ve çocuklar üzerinde yapılan karşılaştırmalı bir analiz. The Journal of International Social Research, 8(36), 806-818.
  • Ayhan, B. ve Köseliören, M. (2019). İnternet, Online Oyun ve Bağımlılık, Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 6(1), 1-30.
  • Baldemir, H. ve Övür, A. (2021). Dijital Oyun Bağımlılığının Yeni Yüzü Olarak Pubg Mobile. Journal of Communication Science Researchs, 1 (2), 139-153.
  • Bao, Hong; David Roubaud. (2022). Non-Fungible Token: A Systematic Review and Research Agenda. Journal of Risk and Financial Management 15: 215. https://doi.org/10.3390/jrfm15050215
  • Baumeister RF. (1989). Masochism and the Self, Lawrence Erlbaum Associates, Hillsdale, NJ.
  • Beavis, C (2005) Pretty Good for a Girl: Gender, Identity and Computer Games. Proceedings of: DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play, Vancouver, Canada. (Erişim: 6 Haziran 2022) Link: http://www.digra.org/dl/db/06276.30483.pdf
  • Bessière, M.A., Katherine; Seay, A. Fleming and Kiesler, Sara (2007). The Ideal Elf: Identity Exploration in World of Warcraft, Cyberpsychology & Behavior, Volume 10, Number 4, 2007, Mary Ann Liebert, Inc,530-535. DOI: 10.1089/cpb.2007.9994
  • Bhagat, Sarbottam; Jeong, Eui Jun; Kim, Dan J. (2020). The Role of Individuals Need for Online Social Interactions and Interpersonal Incompetence in Digital Game Addiction, International Journal Of Human–Computer Interaction 2020, VOL. 36, NO. 5, 449–463. https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1654696
  • Binark, M ve Sütçü, G; (2008a). Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, İstanbul.
  • Binark, M. (2009b). Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular, Folklor Edebiyat Dergisi, 50 (13), 11-23.
  • Bluemke, M., Friedrich, M., Zumbach, J. (2010). The Influence of Violent and Nonviolent Computer Games on Implicit Measures of Aggressiveness, Aggress Behav, 2010; 36(1):1-13.
  • Bostan, Barbaros ve Tıngöy, Özhan (2015). Dijital Oyunlar: Tasarım Gereksinimleri ve Oyuncu Psikolojisi, AJIT-­‐e: Online Academic, Journal of Information Technology 2015 Spring/Bahar– Cilt/Vol: 6, Sayı/Num:19, 7-21. DOI:10.5824/1309-­‐1581.2015.2.001.x
  • Bushman BJ, Huesmann LR. (2006). Short-term and Long-term Effects of Violent Media on Aggression in Children and Adults, Arch Pediatr Adolesc Med, 160:348-352.
  • Bushman BJ, Baumeister RF, Stack AD. (1999). Catharsis, Aggression, and Persuasive Influence: Self-Fulfilling or Self-Defeating Prophecies? J Pers Soc. Psychol. 76:367–376.
  • Caillois, Roger (1958a) Man, Play and Games, Les Jeux Et Les Homines, Paris.
  • Caillois, Roger (2001b). Man, Play and Games, University of Illinois Press, Chicago.
  • Cansever, A.B. ve Poyraz, E. (2021). Dijital Oyunlarda Biyopolitik Söylem ve Anlatı: The Sims 4 Örneği”. Intermedia International e-Journal, 8(14) 117-137. doi: 10.21645/intermedia.2021.104
  • CBDDO (2022). NFT’nin Türkçe karşılığı belli oldu https://cbddo.gov.tr/haberler/6354/nft-ninturkcekarsiligibellioldu#:~:text=Cumhurbaşkanlığı%20Dijital%20Dönüşüm%20Ofisi%2C%20Türk,Tapu”%20olarak%20kullanmayı%20düşündüklerini%20açıkladı. Erişim:06.05.2022
  • Chatfield, T. (2012). Dijital Çağa Nasıl Uyum Sağlarız. (L. Konca, Çev.) Sel Yayıncılık, İstanbul.
  • Coşkun, Engin ve Öztürk, Mesude Canan (2016) Steam Dünyası: Dijital Oyun Bloglarına Yönelik Bir Değerlendirme, E-Gifder, Cilt:4, Sayı: 2 Eylül 2016, 677-702.
  • Cover, Rob (2006). Gaming (Ad)diction: Discourse, Identity, Time and Play in The Production of The Gamer Addiction Myth, the Internatıonal Journal of Computer Game Research, Volume 6 Issue 1, December 2006, http://gamestudies.org/0601/articles/cover Çakır, H. (2013). Bilgisayar Oyunlarına İlişkin Ailelerin Görüşleri ve Öğrenci Üzerindeki Etkilerin Belirlenmesi, Mersin Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi 2013; 9(2): 138-150.
  • Çakmak, Veysel (2016). Çocuk ve Dijital Oyun Etkileşimine Etiksel Bir Bakış, Social Sciences: A Fresh Start, ICHACS Humanities And Cultural Studies Internatıonal Conference On, Uluslararası Sosyal Bilimler ve Kültürel Çalışmalar Sempozyumu 6–10. 11. 2016, Prag, 430-438.
  • Çavuş, S., Ayhan, B. ve Tuncer, M. (2016). Bilgisayar Oyunları ve Bağımlılık: Üniversite Öğrencileri Üzerine Bir Alan Araştırması, İletişim Kuram ve Araştırma Dergisi, 43, 265–289.
  • Dağ, Yeliz Suna; Yayan, Yakup Ömür ve Yayan, Emriye Hilal (2021). COVİD-19 Sürecinde Çocukların Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin Uyku ve Akademik Başarılarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(4):447-454. Doi: 10.51982/bagimli.930996
  • De Grove, F., Courtois, C,; Van Looy, J. (2015). How to be a Gamer! Exploring Personal and Social Indicators of Gamer Identity, Journal of Computer‐Mediated Communication, 20(3), 346-361.
  • Demirbaş, Kerem Yavuz (2015a) Dijital Oyunlara "Oyun Türü" Yaklaşımlarının Sorunları: "Platform Oyunları" Türü Örneği, Selçuk İletişim, 2015, 9 (1): 363-387, doi: 10.18094/si.05694
  • Demirbaş, Y. (2019b). Dijital Oyun Araştırmalarında Biçimsel Analiz ve Oyun Türleri: Hayatta Kalma Oyun Türü, Ege Üniversitesi İletişim Fakültesi Yeni Düşünceler Hakemli E-Dergisi, (12), 15-32.
  • De Mul, Jos. (2008). Siberuzayda Macera Dolu bir Yolculuk (Çev. Ali Özdamar). Kitap Yayınları, İstanbul.
  • Dowling, M. (2021). Is Non Fungible Token Pricing Driven by Cryptocurrencies? Finance Research Letters, Page 102097.
  • Dönmez Usta, Necla ve Turan Güntepe, Ebru (2019). Dijital Oyun Tasarlamanın Öğrenmeye Etkisi, Bingöl Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, Yıl: 9, Cilt:9, Sayı:18, Güz 2019, 1213-1232. Doi: 10.29029/busbed.562553
  • Durkin K. (2010). Videogames and Young People with Developmental Disorders, Review of General Psychology 2010;14(2):122-140.
  • Dursun, Asiye ve Eraslan-Çapan, Bahtiyar (2018). Digital Game Addiction and Psychological Needs For Teeanergers İnönü University Journal Of The Faculty Of Education Vol 19, No 2, 2018, 128-140. DOI: 10.17679/İnuefd.336272
  • Dye, M.; Green, C.; Bavelier, D. (2009). Increasing Speed of Processing with Action Video Games, Current Directions in Psychological Science 2009;18(6):321-326.
  • Ekinci, N. E., Yalçın, İ., Özer, Ö., Kara, T. (2017). An Investigation of the Digital Game Addiction Between High School Students. Journal of Human Sciences, 14(4), 4989-4994. Doi:10.14687/jhs.v14i4.4936
  • Ersoy, A. (2019). Ahlak Felsefesi/Etik. H. F. Odabaşı ve Ş. O. Leymun (Eds.)., Bilişim Etiği ve Güvenliği içinde (ss. 3-24). Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara.
  • Evans, Tonya M. (2019). Cryptokitties, Cryptography, and Copyright. AIPLA QJ, 47:219-247.
  • Guseva, Yuliya (2021). A Conceptual Framework for Digital-Asset Securities: Tokens and Coins as Debt and Equity, 80 Md. L. Rev. 166 https://digitalcommons.law.umaryland.edu/mlr/vol80/iss1/7 Erişim: 3.6.2022.
  • Ferguson, Christopher J. (2011). The Influence of Television and Video Game Use on Attention and School Problems: A Multivariate Analysis with Other Risk Factors Controlled, Journal of Psychiatric Research 45 (2011) 808-813.
  • Fidan, M. (2016). Bilişim Etiği Boyutlarına Göre Bilişim Teknolojileri Ve Yazılım Dersi Öğretim Programı Kazanımlarının İncelenmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(4), 1641-1654.
  • Fischer, P., Kastenmueller, A., Greitemeyer, T. (2010). Media Violence and The Self: The Impact of Personalized Gaming Characters Inaggressive Video Games on Aggressive Behavior, Journal of Experimental Social Psychology, 46(1), 192-195.
  • Foster, Aroutis and Shah, Mamta (2016). Knew Me and New Me: Facilitating Student Identity Exploration and Learning Through Game Integration, International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, Volume 8, Issue 3, July-September 2016, 39-58. DOI: 10.4018/IJGCMS.2016070103
  • Giddens, A. (2010). Modernite ve Bireysel Kimlik, Geç Modern Çağda Benlik ve Toplum. (Çev. Ümit Tatlıcan) Say Yayınları, İstanbul.
  • Google Trends NFT Games ve Play to Earn https://trends.google.com.tr/trends/explore? q=nft%20games,play%20to%20earn Erişim: 10.8.2022.
  • Google trends NFT Oyun Tipolojileri ve Oyna-Kazan Analiz https://trends.google.com.tr/trends/explore?date=2021-08-01%202022-08 01&q=%2Fg%2F11fpjwyy5z,% 2Fg%2F11kfc9gbn0,%2Fm%2F0120wm2g,%2Fg%2F11lh5nt3qz,Gods% 20Unchained Erişim: 10.8.2022.
  • Gökbulut, Bayram (2020). The Relationship Between Peer Challenge and Digital Game Addiction of Secondary School Students, Karaelmas Journal of Educational Sciences 8 (2020) 89-100.
  • Göldağ, Battal (2018). Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin Demografik Özelliklerine Göre İncelenmesi, YYÜ Eğitim Fakültesi Dergisi, 15(1),1287-1315.
  • Gözüm, A.İ.C. ve Kandır, A. (2020). Okul Öncesi Çocukların Dijital Oyun Oynama Sürelerine Göre Oyun Eğilimi ile Konsantrasyon Düzeylerinin İncelenmesi, Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, 41, 82-100.
  • Granic, Isabela; Lobel, Adam and Engels, Rutger C. M. E. (2014). The Benefits of Playing Video Games, American Psychologist, American Psychological Association, January 2014, Vol. 69, No. 1, 66–78 DOI: 10.1037/a0034857.
  • Griffiths, M. D., & Davies, M. N. O. (2005). Videogame addiction: Does it exist? In J. Goldstein; J. Raessens (Eds.), Handbook of Computer Game Studies, 359– 368. MIT Press, Boston.
  • Günüç, S. (2017). Peer Influence in Internet and Digital Game Addicted Adolescents: Is Internet/ Digital Game Addiction Contagious? International Journal of High Risk Behaviors and Addiction, 6(2), e33681 Doi: 10.5812/ijhrba.33681.
  • Güvendi, Burcu; Tekkurşun Demir, Gönül ve Keskin, Burçak (2019). Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı ve Saldırganlık, Uluslararası Toplum Araştırmaları Dergisi, Yıl: 9 Cilt:11 Sayı:18, Haziran 2019, 1194-1217. DOI: 10.26466/opus.547092.
  • Güzen, Müzeyyen (2021). Covid-19 Pandemi̇ Öncesi̇ ve Pandemi̇ Sürecinde 4-6 Yaş Çocuklarının Dı̇jı̇tal Oyun Bağımlılık Eğı̇lı̇mlerı̇ ve Ebeveyn Rehberlik Stratejı̇lerı̇nde Görülen Farklılıkların İncelenmesi̇, T.C. Pamukkale Ünı̇versı̇tesı̇ Eğı̇tı̇m Bı̇lı̇mlerı̇ Enstı̇tüsü Temel Eğı̇tı̇m Anabı̇lı̇m Dalı, Okul Öncesi̇ Eğı̇tı̇mı̇ Bı̇lı̇m Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Denizli.
  • Harrell, D. Fox (2009). Computational and Cognitive Infrastructures of Stigma: Empowering Identity in Social Computing and Gaming. C&C '09: Proceedings of the Seventh ACM Conference on Creativity and Cognition, C&C’09, October 26–30, 2009, Berkeley, California, USA.49-58.
  • Hazar, Z. (2019a). An Analysis of the Relationship Between Digital Game Playing Motivation and Digital Game Addiction Among Children, Asian Journal of Education and Training, 5(1), 31-38.
  • Hazar, Zekihan; Tekkurşun Demir, Gönül ve Dalkıran, Hasan (2017c). Ortaokul Öğrencilerinin Geleneksel Oyun Ve Dijital Oyun Algılarının İncelenmesi: Karşılaştırmalı Metafor Çalışması, Spormetre, 2017, 15 (4), 179-190.
  • Hazar, Zekihan ve Hazar, Muhsin (2018b). Effect of Games Including Physical Activity on Digital Game Addiction of 11-14 Age Group Middle School Students, Journal of Education and Training Studies Vol. 6, No. 11; November 2018,243-253. https://doi.org/10.11114/jets. v 6 i 1 1 3 6 4 5 Hazar, Z., Demir, G., Namlı, S., Türkeli, A. (2017d). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı ve Fiziksel Aktivite Düzeyleri Arasındaki İlişkinin İncelenmesi, Niğde Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 11(3), 320-332.
  • Herman, Andrew; Coombe, Rosemary J.; Kaye, Lewis (2006) Your Second Life?, Cultural Studies, 20:2-3, 184-210, DOI: 10.1080/09502380500495684
  • Horzum, M. B., Ayas, T., Çakırbalta, Ö. (2008). Çocuklar için Bilgisayar Oyun Bağımlılığı Ölçeği, Türk Psikolojik Danışma ve Rehberlik Dergisi, 3(30), 76-88.
  • Huizinga, Johan (2010). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
  • Huizinga, Johan (1950). Homo Ludens, Beacon Press, Boston.
  • Ilgaz, H. (2015). Adaptation of Game Addiction Scale for Adolescents Into Turkish, Elementary Education Online, 14(3), 874-884.
  • Jacobs, Harrison (2022). The Counterfeit NFT Problem Is Only Getting Worse, So Artists are Joining Together to Fight Back, By Feb 8, 2022. https://www.theverge.com/22905295/counterfeit-nft-artist-ripoffs-opensea-deviantart Erişim: 1.5.2022.
  • Jeong, Eui Jun; Kim, Dan J. & Lee, Dong Min (2017) Why Do Some People Become Addicted to Digital Games More Easily? A Study of Digital Game Addiction from a Psychosocial Health Perspective, International Journal of Human–Computer Interaction, 33:3, 199-214, DOI: 10.1080/10447318.2016.1232908.
  • Jones, S. (Ed.) (1997) Virtual Culture: Identity and Communication in Cybersociety. Thousand Oaks: Sage, US.
  • Juul, Jesper (2005). Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Cambridge.
  • Karataş, B. (2021) Pandemi Sürecinde Spor Bilimleri Fakültesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi, Atatürk Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Bilimleri Dergisi, 23(2), 195-207.
  • Kestane, Mustafa (2019). Dijital Oyun Bağımlılığının İlköğretim İkinci Kademe Çağındaki Öğrencilerin Akademik Başarısı İle İlişkisi, T.C. Biruni Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Psikolojik Danışmanlık Ve Rehberlik Yüksek Lisans Programı, Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
  • Klastrup, L (2008) What Makes World of Warcraft a World? A Note on Death and Dying. 143-166. In Hilde G Corneliussen and Jill Walker Rettberg (Eds.) Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft READER. The MIT Press, Cambridge.
  • Kodaman, U. ve Dinç, M. (2016). Teknolojiye Bağımlı Yaşama! Kültür Sanat Basımevi, İstanbul.
  • Kneer; Julia; Rieger, Diana; Ivory, James D.; Ferguson, Christopher (2014). Awareness of Risk Factors for Digital Game Addiction: Interviewing Players and Counselors, Int. J. Ment Health Addiction (2014) 12:585-599 DOI 10.1007/s11469-014-9489-y Kuss, D. L., Griffiths, M. D. (2012). Internet Gaming Addiction: A Systematic Review of Empirical Research, International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278-296.
  • Kuşay, Yeliz ve Akbayır, Zuhal (2015). Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk: “Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma”, Akdeniz İletişim Dergisi, 135-154.
  • Küçük, Yavuz ve Çakır, Recep (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Turkish Journal of Primary Education (TUJPED), 2020, 5 (2), 133-154.
  • Küçükvardar, Mert ve Türel, Elif (2022). Covid-19 Pandemisinde Dijital Oyun Oynama Düzeyi Üzerine Bir Araştırma, Elif Selçuk Ün. Sos. Bil. Ens. Der. 2022; (47): 47-58. Doi: 10.52642/susbed.1010309
  • Kwon M, Lee J-Y, Won W-Y, Park J-W, Min J-A, et al. (2013) Development and Validation of a Smartphone Addiction Scale (SAS). Plos One 8(2): e56936. Doi: 10.1371/journal.pone.0056936.
  • Lemmens, Jeroen; Patti, S.; Valkenburg, M.; Peter, Jochen (2009a) Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents, Media Psychology, 12:1, 77-95, DOI: 10.1080/15213260802669458.
  • Lemmens, J.S.; Valkenburg, P.M. and Peter, J. (2011b). Psychosocial Causes and Consequences of Pathological Gaming, Computers in Human Behavior, Vol. 27, No.1, 2011, 144-152.
  • Leymun, Ş. O. ve Odabaşı, H. F. (2019). Bilişim etiğinin tarihçesi. H. F. Odabaşı ve Ş. O. Leymun (Eds)., Bilişim Etiği ve Güvenliği içinde (ss.55-64), Nobel Akademik Yayıncılık, Ankara.
  • Manahov, Viktor (2021). Cryptocurrency Liquidity During Extreme Price Movements: İs There A Problem With Virtual Money?, Quantitative Finance, 21:2, 341-360, DOI: 10.1080/14697688.2020.1788718 Marufoğlu, Semra ve Kutlutürk, Seval (2021). Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığının Fiziksel Aktivite ve Uyku Alışkanlıklarına Etkisi, Bağımlılık Dergisi, 2021; 22(2):114-122, Doi: 10.51982/bagimli.817756
  • Mustafaoğlu, Rüstem ve Yasacı, Zeynal (2018) Dijital Oyun Oynamanın Çocukların Ruhsal ve Fiziksel Sağlığı Üzerine Olumsuz Etkileri, Bağımlılık Dergisi- Journal of Dependence. 2018;19 (3):51‒58.
  • NFT Games Currencies https://coinmarketcap.com/tr/currencies/axie-infinity/ Erişim: 1.8.2022.
  • Orak, M. E., Üzüm, H. ve Yılmaz, E. (2021). Üniversite Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeylerinin İncelenmesi. Spor Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 6(2), 279-293.
  • Oral, A. H.; Arabacıoğlu, T. (2019). İlkokul 4. Sınıf Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Trakya Eğitim Dergisi, 9(1), 44-60.
  • Ögel, K. (2012). İnternet Bağımlılığı, İnternetin Psikolojisini Anlamak ve Bağımlılıkla Başa Çıkmak, Türkiye İş Bankası Kültür Yayınları: İstanbul.
  • Öner, Demet (2020). The Using Technology and Digital Games in Early Childhood: An Investigation of Preschool Teachers' Opinions Inonu University Journal of the Graduate School of Education, Volume: 7, Issue: 14, October 2020, 138-154. DOI: 10.29129/inujgse.715044
  • Özer, F. (2020). İlkokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Tercihlerinin Eğitsel Bir Perspektiften İncelenmesi, Anadolu Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (AUJEF), 4(4), 380-398.
  • Özmen, Mehmet (2019) Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Düzeyinin Yordanması, T.C. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı, Rehberlik Ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı, Yüksek Lisans Tezi, Denizli.
  • Öztürk Eyimaya, Aslıhan; Uğur, Sevim; Sezer, Tufan Aslı ve Tezel, Ayfer (2020). Dijital Oyun Bağımlılığının Uyku ve Diğer Değişkenlere Göre İncelenmesi, Journal of Turkish Sleep Medicine 2020;2:83-90, DOI: 10.4274/jtsm.galenos.2020.30502
  • Quasier-Pohl, C., Geiser, C., Lehmann, W. (2006). The Relationship Between Computer- Game Preference, Gender, and Mental-Rotation Ability. Personality and Individual Differences, 40 (3), 609-619.
  • Robinson, Laura (2018) The Identity Curation Game: Digital Inequality, Identity Work, and Emotion Management, Information, Communication and Society, 21:5, 661-680, DOI: 10.1080/1369118X.2017.1411521
  • Savcı, Mustafa ve Aysan, Ferda (2017). Düşünen Adam, The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences 2017; 30:202-216. DOI: 10.5350/DAJPN2017300304
  • Sayılgan, Özge (2019) Bir Sanat Formu Olarak Dijital Oyun, Anadolu Üniversitesi, Sanat & Tasarım Dergisi, Cilt.9, Sayı:2,322-339.
  • Seay, A.F.; Kraut, R.E. (2007). Project Massive: Selfregulation and Problematic Use Of Online Gaming, Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 829-838.
  • Sepetçi, Tülin (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri Ve Sosyal Etkileşim Akdeniz Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü İletişim Ana Bilim Dalı Doktora Tezi, Antalya.
  • Sepp, Artur (2022) Blockchain and Distributed Ledgers: Mathematics, Technology, and Economics, Quantitative Finance, 22:1, 23-24, DOI: 10.1080/14697688.2021.2007989
  • Shaw, M., Black, DW. (2008). Internet Addiction: Definition, Assessment, Epidemiology And Clinical Management. CNS Drugs 22: 3, 53-65.
  • Soyöz-Semerci, Ö. U. ve Balcı, E. V. (2020). Lise Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığı Üzerine Bir Alan Araştırması: Uşak Örneği, Journal of Humanities and Tourism Research, 10 (3): 538-567.
  • Söylemez, M. ve Balaman, F. (2015). Bilişimin Etik Olarak Kullanımının Çeşitli Değişkenler Açısından İncelenmesi, Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, 14(54), 115-128.
  • Spence, I. and Feng, J. (2010). Video Games and Spatial Cognition, Review of General Psychology 2010;14(2):92-104.
  • Statista (2022a). Dünya Genelinde NFT ile İlgilenen Oyun Geliştiricisi Stüdyoların Payı https://www.statista.com/statistics/1288947/game-developers-studio-interest-nfts/ Erişim: 5.6.2022.
  • Statista (2022b). NFT Kullanıcıları En Çok Nerede Yaşıyor https://www.statista.com/chart/27571/where-nft-users-live/ Erişim: 5.6.2022.
  • Statista (2022c) Küresel Video Oyun Geliri, Oyuncu Ölçeği ve En Büyük Oyun Pazarı https://www.statista.com/markets/417/topic/478/video-gaming-esports/#overview Erişim: 5.6.2022.
  • Süygün, M. Sami ve Bozyiğit, Sezen (2019). Dış Ticaret ve Lojistik Eğitiminde Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme: Kavramsal Bir İnceleme, Çağ Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, Cilt 16, Sayı 1,37-50.
  • Şengül, C. ve Büber, A. (2016). Dijital Oyun Bağımlılığında Tanı ve Tedavi, Davranışsal Bağımlılıklar, Psikiyatride Güncel, 6(3). 175-182ss.
  • Şenol, S. (2006). Çocuk ve Gençlik Ruh Sağlığı, HYB Yayınları, Ankara.
  • Tajfel, H., Turner, J. C. (1986). The Social İdentity Theory of Inter-Group Behavior. In S. Worchel & L. W. Austin (Eds.), Psychology of Intergroup Relations (pp. 7–24). Nelson-Hall, Chicago.
  • Tanrıverdi, Müberra ve Yekelenga, Sultan (2019). Genç Yetişkinlerde Dijital Oyun Bağımlılığının Sağlıklı Yasam Parametreleri Üzerine Etkisi, Bağımlılık Dergisi- Journal of Dependence, 2019; 20(4):224-231.
  • Taş, İ. ve Güneş, Z. (2019). 8-12 Yaş Arası Çocuklarda Bilgisayar Oyun Bağımlılığı, Aleksitimi, Sosyal Anksiyete, Yaş ve Cinsiyetin İncelenmesi. Klinik Psikiyatri, 22, 83-92.
  • Talan, Tarık ve Kalınkara, Yusuf (2020). Ortaokul Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin ve Bilgisayar Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi: Malatya İli Örneği, Journal of Instructional Technologies & Teacher Education, Cilt 9, Sayı 1, 2020,1-13.
  • Taylan, Hasan Hüseyin; Topal, Murat ve Ayas, Tuncay (2018). Sakarya’daki Lise Öğrencilerinin Dijital Oyun Oynama Eğilimlerinin İncelenmesi, Online Journal of Technology Addiction & Cyberbullying, 2018, 5(1), 53-68.
  • Taylan, H., Kara, Z. ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları ve Oyun Tercihleri Üzerine Bir Araştırma, PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Tekkurşun-Demir, G. ve Mutlu-Bozkurt, T. (2019). Dijital Oyun Oynama Tutumu Ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. Doi:10.33468/sbsebd.79 Temiz, Evren; Korkmaz, Özgen; Çakır, Recep (2020). Meslek Lisesi Öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılıklarının, Akıllı Telefon ve Bilgisayar Bağımlılıkları Çerçevesinde İncelenmesi, TÜBAD Cilt V, Sayı II, Aralık, 2020, 117-133.
  • Thomas, A. (2007). Youth Online: Identity and Literacy in the Digital Age. New York: Peter Lang.
  • Toran, Mehmet; Ulusoy, Zeynep; Aydın, Büşra; Deveci, Tuğba ve Akbulut, Aslınur (2016). Çocukların Dijital Oyun Kullanımına İlişkin Annelerin Görüşlerinin Değerlendirilmesi, Kastamonu Eğitim Dergisi Aralık 2016 Cilt:24 No:5 2263-2278.
  • Turkle, S (1997) Life on the Screen -Identity in the Age of the Internet. Phoenix, London.
  • Uğurlu, Ö. (2010). Elektronik Dünyanın Çocuk Dünyasına Yansıması: “Temassız Oyun” Kavramı Bağlamında Eleştirel Bir İnceleme, 7. Uluslararası Çocuk ve İletişim Kongresi, Ankara, 20-22 Ekim 2010, 52-62.
  • Uzunoğlu, A. (2021). Dijital Oyun ve Bağımlılık, Yeni Medya, 2021(11), 116-131.
  • Üngören, Yasin (2020). Dijital Oyun Yayını İzleyicilerinin Kişilik Yapıları Ve Kullanım Davranışları İle Yayın İzleme Motivasyonlarının İncelenmesi: Twitch Örneği, Yüksek Lisans Tezi, Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Bilgisayar Ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı, Bilgisayar Ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı, Sakarya.
  • Üstündağ, A. (2019). 4-6 Yaş Arası Çocuklar Tarafından Tercih Edilen Dijital Oyunlar, ÇKÜ Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi/ Journal of Institute of Social Sciences Cilt/Volume: 10, Sayı/Number: 2, (Kasım/November 2019): 1-19.
  • Xue, Hanhan; Newman, Joshua I.; Du, James (2019) Narratives, Identity and Community in Esports, Leisure Studies, 38:6, 845-861, DOI: 10.1080/02614367.2019.1640778
  • Vatandaş, Saniye (2021) Şiddet ve Dijital Oyunlar (Şiddetin Dijital Oyunlar Üzerinden Deneyimlenmesi), Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi (E-Gifder), 9 (1) 399-424.
  • Vidal-Tomas, David (2022). The New Crypto Niche: Nfts, Play-To-Earn, And Metaverse Tokens, MPRA Paper No. 111351, Posted 04 Jan 2022, https://mpra.ub.uni-muenchen.de/111351/. Erişim: 6.6.2022.
  • Wang, Q., Li, R., Wang, Q., Chen, S. (2021). Non-Fungible Token (NFT): Overview, Evaluation, Opportunities and Challenges. arXiv Preprint arXiv:2105.07447. Whitebread, D. (2012). The Importance of Play. Toy Industries of Europe (TIE). http://www.csap.cam.ac.uk/media/uploads/files/1/david-whitebread---importance-of playreport.pdf Erişim: 14.05.2022.
  • Wood, T. A. (2008). Problems with The Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction, 6(2), 169–178. doi:10.1007/s11469-007-9118-0.
  • Yalçın, S., Bertiz, Y. (2019). Üniversite Öğrencilerinde Oyun Bağımlılığının Etkileri Üzerine Nitel Bir Çalışma. Bilim, Eğitim, Sanat ve Teknoloji Dergisi (BEST Dergi), 3(1), 27-34.
  • Yalçın Irmak, Aylin ve Erdoğan, Semra (2015). Dijital Oyun Bağımlılığı Ölçeği Türkçe Formunun Geçerliliği ve Güvenilirliği, Anatolian Journal of Psychiatry 2015; 16-1, 10-18.
  • Yaşar, Ş., Alkan, G. (2019). Muhasebe Eğitiminde Oyunlaştırma: Dijital Tabanlı Öğrenme. Muhasebe ve Vergi Uygulamaları Dergisi. 12 (2), 331-352.
  • Yengin, Deniz (2011). Digital Game as a New Media and Use of Digital Game in Education, The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication- TOJDAC July 2011 Volume 1 Issue 1, 20-25.
  • Yiğitoğlu, Vedat (2018). Oyun Değer-Dijital Oyunlar Ve Kullanıcılar Üzerine Bir İnceleme: To The Moon Örneği, T.C. Maltepe Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı, Doktora Tezi, İstanbul.
  • Young, K. S. (1998). Internet Addiction: The Emergence of a New Clinical Disorder, Cyberpsychology & Behavior, 1(3), 237-244.
  • Yurdakul, I.K; Dönmez, Onur; Yaman, Fatih; Odabaşı, Hatice Ferhan (2013). Dijital Ebeveynlik ve Değişen Roller, JSS 12(4) (2013) :883-896.
  • Yücel, Volkan (2019). Zararlı Dijital Oyunlar Ve Çocuklar, Avrasya Sosyal ve Ekonomi Araştırmaları Dergisi (ASEAD), Cilt:6, Sayı:7, Yıl:2019, 340-353.
Toplam 140 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Konular İletişim ve Medya Çalışmaları
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Mustafa Aydemir 0000-0001-9414-4053

Vedat Fetah Bu kişi benim 0000-0001-9196-1875

Yayımlanma Tarihi 30 Eylül 2022
Gönderilme Tarihi 11 Temmuz 2022
Kabul Tarihi 21 Eylül 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2022 Cilt: 7 Sayı: 16

Kaynak Göster

APA Aydemir, M., & Fetah, V. (2022). Dijital Oyun Ortamında NFT Kullanımı ve Oyna-Kazan Modelinin Yapısal Analizi. TRT Akademi, 7(16), 970-1005. https://doi.org/10.37679/trta.1143010

                                                                      16115   16111        16112